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PARADIGMAS DE APRENDIZAJE Y TIC. IMPLICANCIAS

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Imagen tomada del documento **teorias aprendizaje_a**. Disponible en: [] =** PRESENTACIÓN **= A la luz de los informes y reflexiones sistemáticas que algunos pensadores han hecho, sobre los procesos educativos y el nivel de integración que han tenido las TIC, su impacto y transformación; que, por cierto, ha sido muy lento, tímido y de poco efecto; se relacionan algunas consideraciones de aplicaciones en TIC y planteamientos de incorporación al aula, relacionados directamente con los paradigmas de aprendizaje: cognitivismo, conductismo, conectivismo y constructivismo.

Para algunos de ellos, resulta especialmente significativo y práctico el uso de las TIC, aunque, sin duda, otros quedan en el rezago debido a sus planteamientos un tanto ortodoxos y poco pertinentes a las demandas actuales.

Desde aquí, se acerca una mirada en relación con el futuro de la Escuela en relación con las TIC y de éstas en la misma educación. =COGNITIVISMO=

Las Tic, y en particular el Internet, han supuesto una ampliación del espacio de aprendizaje, dar un papel mas importante al estudiante en la construcción de su conocimiento. Además de servir para presentar actividades mecánicas para reforzar una asociación de estimulo y respuesta, también a servido para favorecer la participación de los estudiantes de una manera mas activa en el proceso de aprendizaje. El uso de las TIC permite crear programas y sistemas en los que el estudiante debe no sólo dar una respuesta, sino resolver problemas, tomar decisiones para conseguir un determinado objetivo, realizar tareas. Este tipo de actividades permiten desarrollar las estrategias y capacidades cognitivas de los estudiantes. Y las herramientas son:

Tic y paradigmas de aprendizaje Impacto del cognitivismo en el diseño instruccional y educación a distancia, según Jonassen (2004): **
 * 
 * 1) Diseño y elaboración de materiales audiovisuales educativos (usualmente más visual que audio), que permiten enfocar la atención del estudiante a distancia en dibujos, gráficas, videos, etc; logrando un aprendizaje a través de representaciones y procesos mentales que se logran con la selección, adquisición e integración del conocumiento a partir de los materiales educativos.
 * 2) El desarrollo y aplicación de técnicas por parte de estudiantes para usar y manipular sus estructuras mentales, sobre las cuales ellos aprenden y hacen mayo uso de su memoria. esas técnicas se conocen generalmente por el nombre de mapeo de información.
 * 3) El uso del cognitivismo para representar información en una computadora y de ese modo interactuar con la información en forma análoga a como lo haría con una persona, frecuentemente denominada instrucción asistida por computadora.
 * 4) El diseño instruccional en la modalidad a distancia, permite al instructor considerar elementos tales como: el contenido, la naturaleza del estudiante, el proceso mediante el cual el aprendizaje llega a darse (metodología) y los medios para evaluar el aprendizaje.

Según Simonson, Smaldino, Albright y Zvacek (2006), existen en el proceso del diseño instruccional con un enfoque cognitivista en la educación a distancia, entre ellos: 1. ¿Quíenes son los estudiantes? 2. El contenido del curso 3. ¿Qué estrategias técnicas y medios se usarán? 4. Ambiente de aprendizaje 5. Planeación de la enseñanza sobre la Word Wide Web 6. ¿Cómo determinar la calidad de la instrucción?

La influencia del cognitivismo y diseño instruccional en la educación a distancia,viene dada por un proceso sistemático, planificado y estructurado que se apoya en una orientación psicopedagógica y cognitiva del aprendizaje para poducir con calidad, una amplia varidad de materiales educativos, adecuados a las necesidades de aprendizaje, condiciones y estructuruas mentales de los estudiantes que se encuentran en la modalidad a distancia. Un enfoque **__ constructivo-cognitivista __** orienta la acción de los diseñadores didácticos hacia procesos de aprendizaje activos, inductivos (por descubrimiento), cooperativos y significativos. Se han de desarrollar en ambientes formativos flexibles y versátiles, con cierta autonomía organizativa. En ellos la interacción didáctica se realiza mediante la comunicación multimedia (correo electrónico, conversación por teclados, audio y videoconferencia, intercambio de ficheros, etc.). Igualmente se han de caracterizar por la clara definición de las metas del aprendizaje, por la utilización de modelos, simulaciones y ejemplificaciones (basadas en multimedia y realidad virtual) y por el uso del refuerzo como garantía de satisfacción y de evitación del absentismo y el abandono. La creación de __** aulas virtuales **__ es un trabajo multidisciplinar que comienza por la determinación y secuenciación de los contenidos, formatos y estrategias didácticas. En el mismo participarán coordinadamente los creadores de contenidos, los diseñadores de los procesos de interacción didáctica, los informáticos (creando los interfaces), los tutores y los gestores.

Fuentes: [|Cognitivismo y educación a distancia] [|http://ares.cnice.mec.es/] = =

=CONDUCTISMO= Dentro de esta visión del aprendizaje, Skinner, “padre” del conductismo, desarrolla su [|"Máquina de enseñar"]como complemento a la programación de tareas que los docentes debían llevar a cabo para que los alumnos aprendan. Estas máquinas presentan el material a aprender en pequeños pasos y proporcionan refuerzo inmediato sobre la conducta o respuesta del alumno. Aquí tenéis un vídeo en el que el propio Skinner habla sobre su "máquina de enseñar".

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Su mayor aportación, derivada de la “máquina de enseñar”, fue el concepto de //“enseñanza programada" o "instrucción programada",// e n la que tenemos dos variantes, lineal y ramificada.  La instrucción programada esta típicamente organizada en una serie de tres cuadros:
 * Instrucción programada lineal**
 * El cuadro A es el antecedente y contiene usualmente una pequeña pieza de información introductoria que sirve de modelo de la conducta esperada.
 * El cuadro B requiere que el estudiante de una respuesta observable en la cual utilice la información presentada en el cuadro A.
 * Y finalmente en el cuadro C permite que el estudiante revise la exactitud de su respuesta.

Cuando los cuadros se construyen cuidadosamente, es poco probable que el estudiante se equivoque, pero en este caso los estudiantes son instruidos para vuelvan a realizar la serie o vayan cuadro atrás y repitan la instrucción. Los cuadros se basan en objetivos conductuales que especifican los resultados a medir.

 La instrucción programada sentó las bases para todas las formas de // instrucción asistida por computadora. //
 * Instrucción programada ramificada**
 * En esta los estudiantes continúan trabajando en una secuencia hasta que cometen un error, entonces el programa se ramifica y estudiante tiene que completar una secuencia diseñada para remediar el error.
 * Una vez que el error es superado el estudiante retorna a la secuencia original. En la enseñanza programada lineal el estudiante solo repite la secuencias en las que cometió errores en la enseñanza programada ramificada los estudiantes tiene que contestar cuadros nuevos.

Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores, denominado [|Enseñanza Asistida por Ordenador] (EAO o CAI en inglés, Computer Assisted Instruction) consisten en la "presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los alumnos" (Martí, 1992, 66). Son programas de ejercitación y práctica muy precisos basados en la repetición. En la EAO, cada paso capacita al sujeto para abordar el siguiente, lo que implica que el material debe elaborarse en pequeñas etapas permitiendo así numerosas respuestas que deben ser convenientemente reforzadas.

Si el material está bien diseñado el sujeto no debe tener ninguna dificultad, lo que destaca la importancia de los buenos programadores de material. En la época de la EAO comienzan los estudios referidos a lo que se considera una buena “programación didáctica”.

Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997, 38) muchos programas actuales se basan en los presupuestos conductistas: "descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del refuerzo".

Como ya dijéramos según esta teoría toda conducta humana –por tanto el aprendizaje- puede modelizarse, de forma que el estudiante puede aprender cualquier cosa si el aprendizaje se programa adecuadamente y se realizan las prácticas y ejercicios necesarios. Programas educativos de televisión y software en línea que tutorizan los aprendizajes programados ilustran este concepto:

media type="youtube" key="Z7eNhdngYnI" height="385" width="480" Plaza Sèsamo Las Vocales: presentaciòn y refuerzo

Enlaces a actividades de ejercitación y práctica ("drill and practice") con feedback inmediato :

[] []

=**CONECTIVISMO**=

El conectivismo se enfoca en incluir la tecnología como parte de nuestra cognición y conocimiento.

Hacen parte del conectivismo los blogs educativos, foros, wikis, redes sociales, etc., todo lo que promueva el aprendizaje autónomo, colaborativo y cooperativo.

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= CONSTRUCTIVISMO Y TICS =

La potencialidad que brindan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, facilitan un mayor nivel de interacción entre docentes y estudiantes, estableciendo una serie de herramientas que permiten establecer mecanismos más eficientes de comunicación.

Este conjunto de nuevas posibilidades y el gran potencial que nos ofrecen las TICs, complementan muy bien el enfoque constructivista, donde de manera sincrónica o asincrónica, los actores involucrados en el proceso de enseñanza aprendizaje, son capaces de construir conocimientos a partir del intercambio de experiencias, donde además, es posible acceder a diversos recursos, que establecen maneras más efectivas de poder acceder a la información.

Este artículo permite esclarecer un poco más la relación entre las TICs y las teorías de aprendizaje. [|TICs y aprendizaje]

Gracias a los aportes que el enfoque constructivista ha hecho en la dinámica del proceso de enseñanza y aprendizaje, y a las nuevas dimensiones que se vienen tratando en el ámbito educativo, se viene perfilando un paradigma enriquecido por las potencialidades que proporcionan las TIC. Es que el hecho de tratar el aprendizaje desde dimensiones personalizantes, activas, compartidas, colaborativas, contextuales y autogestionarias hace que las ideas básicas del constructivismo converjan en las filosofías y metodologías que imperan en las tecnologías de la información y la comunicación.

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En este punto se establecen dentro del concepto de Web 2.0, algunas herramientas útiles para el enfoque constructivista, donde queremos resaltar el uso de Wikis y de blogs.

LA WEB 2.0
Internet ha permitido visualizar, que existe una manera bastante eficiente de crear comunidades, tanto de aprendizaje como de práctica, por medio de la constitución de redes sociales. Estas redes permiten que pasemos de ser simples consumidores a ser protagonistas activos y participativos en la construcción colectiva del conocimiento y desarrollar a su vez la inteligencia colectiva .

[|Mapa Web 2.0]

Las Wikis se definen como un espacio de trabajo colaborativo, que estimula el apoyo y la construcción colectiva del aprendizaje, donde los estudiantes pueden desarrollar una serie de habilidades para identificar, compartir y gestionar el conocimiento. Permite crear contenidos de forma colaborativa. La particularidad de la wiki es que puede ser editada por varios usuarios, quienes pueden así crear, modificar, o borrar el contenido de una página Web de forma interactiva, fácil y rápida, convirtiendo a la wiki en una herramienta efectiva para la escritura grupal.

Los Blogs permiten establecer de manera colectiva un espacio de reflexión individual y grupal. ¿Pero qué valor didáctico tienen?

Por qué usar los Blogs Para qué usar los Blogs
 * Permite a los participantes que escriban y se expresen cuando lo desean. No sólo cuando se les dice que lo hagan (por ejemplo, mediante una tarea asignada).
 * Su naturaleza pública permite la comunicación exterior con otros grupos o con otras personas ajenas a la institución educativa.
 * Porque al ser propiedad de los participantes y fácil de usar puede motivar más que otros actividades gestionadas por el profesorado.
 * Permite la producción de contenidos al alumnado en un entorno público.
 * Puede ser utilizado, al final de alguna unidad didáctica, como una herramienta para que los participantes demuestren el propio progreso de aprendizaje y el propio desarrollo personal.
 * Espacio para compartir contenidos sobres los intereses personales que no se ajusten a los temas de los foros del curso.
 * Para ver la capacidad de resumir mediante palabras claves o marcas sus artículos. Las marcas permiten hacer categorías estructurar los contenidos del blog que facilitan la localización de contenidos.
 * Para tratar temas ajenos a la institución educativa que preocupen a los participantes.

Extraído de []

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PRINCIPALES EXPONENTES
Bajo el enfoque del constructivismo y su relación con las TICs, encontramos 2 exponentes que han marcado una gran pauta en esta tendencia.

El primero, Seymour Papert creador del lenguaje Logo, quien considera que el aprendizaje mediado por computadoras reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.


 * Trabajo Original de Papert**

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Mayor infomación en este vínculo Logo

El segundo David H. Jonassen, presentó un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas (CLEs) que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).



Este modelo centra su atención en los siguientes elementos:
 * Las preguntas/casos/problemas/proyectos
 * El contexto del problema
 * La representación del Problema/simulación
 * El espacio de la manipulación del problema
 * Los casos relacionados
 * Los recursos de Información
 * Las herramientas cognitivas
 * La conversación / herramientas de colaboración
 * Lo social / apoyo del Contexto

En el siguiente vínculo, se podrá encontrar mayor información sobre el trabajo desarrollado por este autor

David H Jonassen

Al igual que en este documento



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